OpenTESArena

Émulateur v0.15

OpenTESArena est un interpréteur moderne développé en clean room pour rejouer The Elder Scrolls: Arena (1994), initialement conçu pour DOS. Contrairement à une émulation classique, il reconstruit le moteur du jeu depuis ses bases, en intégrant des améliorations de qualité de vie (comme le fast travel ou une interface simplifiée) tout en préservant la fidélité aux mécaniques originales. Les fonctionnalités implémentées incluent les combats, l’équipement, les quêtes basiques, les PNJ interactifs et la création de personnage (sauf la génération de classe). Les éléments manquants (comme les sorts, les quêtes avancées ou les matériaux d’objets) sont listés dans le dépôt officiel.

Bien que le projet soit principalement développé pour Windows et Linux, aucune version officielle pour macOS (y compris Apple Silicon) n’est actuellement disponible. Les utilisateurs macOS doivent donc s’appuyer sur des solutions alternatives comme DOSbox ou Wine pour exécuter le binaire Windows. Les contrôles proposent deux modes (moderne avec mouselook ou classique avec clavier), et les options de configuration permettent d’adapter le jeu à des préférences spécifiques. Les assets du jeu (modèles, sons, textures) restent à fournir par l’utilisateur via les fichiers originaux.

Dernière mise à jour :

Plateformes

Interpréteurs

Architecture

Mac OS X - macOS Mac OS X - macOS Intel x86 Intel x86 Apple Silicon Apple Silicon 64 bits 64 bits SDL Library SDL Library

Téléchargement et liens

Historique des versions

v0.18.0
  • Nouveautés majeures :

    • Ajout d’un système de combat IA pour les ennemis, de niveaux et d’expérience, et de conversations avec les PNJ (y compris des indications sur l’automap).
    • Introduction du mode vol (hotkey P) avec pickpocketing, effraction de serrures et risques d’affrontements avec les gardes.
    • Services des marchands : achat/vente d’objets, location de chambres d’auberge, soins et guérisons (fonctionnalités supplémentaires en cours d’ajout).
    • Mécaniques de combat réalistes : génération de butin et d’or conforme à l’original, calcul des chances de coup, effets de maladie/paralysie, et mort possible lors des voyages rapides si malade.
    • Équipement et gestion d’inventaire (équipement/déséquipement, chute d’objets), vitesse de déplacement liée à l’encumbrance et aux attributs, ainsi que nage/grimpes différenciées par race/classe.
    • Améliorations visuelles/sonores : effets à l’écran lors de dégâts, dégradés de couleurs pour les états (maladie, ivresse), gestion des sons (.wav) et amélioration du rendu par défaut (Vulkan).
  • Corrections critiques :

    • Résolution de bugs liés aux serrures (clé non consommée après usage), aux entrées de dénes et aux textures de plafonds dans les donjons.
    • Correction de l’affichage des noms d’auberges en extérieur et de la spécification des textures (murs, ciel).
    • Synchronisation des rates de fatigue et de temps en jeu avec l’original.

(Aucune mention spécifique à macOS ou Apple Silicon dans ce changelog.)

Changelog complet
This release introduces several major gameplay features including enemy combat AI, leveling up, and NPC conversations. Thieving mode has been added which allows the player to pickpocket citizens and open locks. Failure may trigger a guard encounter. Shopkeepers now provide a number of services like buying and selling items, renting a tavern room, and curing diseases. (Bartering, repairing, and spellmaking will be added later) The engine now defaults to your Steam install of Arena if available. On Windows, it will also check for your GOG install of Arena. Release video is [here](https://www.youtube.com/watch?v=nyrD5UDtfJE). ## New features and changes: - Added enemy combat AI - Added experience gain and leveling up - Added inventory item equipping and dropping - Added thieving mode ("P" hotkey) - Added random enemy encounters based on player level (@Allofich) - Added guard encounters upon killing a citizen or failing thieving (@Allofich) - Added several shopkeeper services (buy/sell items, rent room, heal, cure disease) - Added citizen conversations - Implemented NPC's ability to write directions on player's automap - Added camping for a manual duration or until healed. Heal rate matches the original game - Implemented original loot generation and gold amounts (@Allofich) - Implemented original combat hit chance calculation based on level - Added chance for disease and paralysis when fighting certain creatures (@Allofich) - Added chance of dying during fast travel if diseased - Added drunkenness effect after buying too many drinks at a tavern - Implemented firing arrows from bow weapons - Added "Test Spell" button ("C" hotkey) costing 10 spell points each - Implemented sorcerors being incapable of restoring spell points by resting - Added player hurt screen effect upon taking damage - Implemented status gradient color changes when diseased, drunk, or low health - Implemented player move speed based on speed attribute and encumbrance - Implemented player climbing and swimming speed based on race and class (@Allofich) - Improved door bashing calculation and added self-damage when using fists (@Allofich) - Improved citizen navigation when obstacles are in the way - Improved detection of Steam version on all platforms and GOG version on Windows (@fetohiaras) - Improved UI modding potential (see data/ui/ folder) - Improved newline distribution in text (@Allofich) - Improved error dialog on engine crash - Changed default renderer to Vulkan - Improved handling of original tab-color text ('\t' followed by palette color) - Improved lifetime management of sounds - Initial support for .wav files, capability to be expanded in the future - Updated Jolt Physics to 5.5.0 - Updated WildMIDI to 0.5.0 - Upgraded Raspberry Pi release from Pi 4 to 5 - Renamed data/text/ folder to data/exe/ - Removed Windows dependency on dirent.h ## Fixes: - Fixed key not being consumed after use on locked door (@Allofich) - Fixed wilderness den entrances (@fetohiaras) - Fixed assertion with duplicate locks in PALACE5.MIF - Fixed player status bar spacing by combining into one texture - Fixed wilderness tavern names not showing in conversations - Fixed texture on bottom of walls in dungeons, visible when standing in chasms - Matched dungeon ceiling texture orientation to the original game - Matched fatigue rate and in-game time rate to the original game ## Known issues: - Armor and enhancement properties on equipped items are not applied yet - Human enemies don't display equipped weapons - Shopkeeper inventories don't match original game - Rented tavern room applies to all taverns globally - Holiday conversation variables (%nh, %nhd, %hod) are not implemented - Outside textures and sky don't update to match weather after entering and exiting an interior - Building names for wilderness temples and in Imperial City don't match original game For details on how to get OpenTESArena running, follow [these instructions](https://github.com/afritz1/OpenTESArena#playing-opentesarena). To see what's next, check out [the roadmap](https://github.com/afritz1/OpenTESArena/wiki#roadmap).
v0.17.0
  • Nouveau moteur graphique Vulkan : amélioration significative des performances par rapport au rendu logiciel (à activer manuellement dans les options).

  • Optimisations majeures :

    • Combinaison des voxels en maillages plus grands pour réduire les appels de dessin et les formes de collision.
    • Passage du système d’éclairage forward à tiled forward pour supprimer la limite de lumières par maillage (nécessaire pour les scènes avec 16+ lumières).
    • Ajout de l’effet de brouillard épais aléatoire lié à la météo (résolution d’un mystère du jeu original).
  • Améliorations techniques :

    • Ajout d’un floating origin pour limiter les artefacts de Z-fighting et les scintillements.
    • Dialogues des patrons de taverne implémentés.
    • Augmentation de la fréquence des mises à jour physiques pour fluidifier les mouvements.
    • Support natif du format .OBJ pour les voxels.
    • Option d’inversion du mouse look (sensibilité de la souris inversée).
    • Activation des couches de validation Vulkan (si installées) pour le débogage.
  • Corrections critiques :

    • Hauteur de la caméra en natation corrigée.
    • Bug des textures de chasm (abîme) en dehors des limites de la ville résolu.
    • Performances de rendu des flaques d’eau optimisées.
    • Réflexion des entités dans les flaques maintenant fonctionnelle entre chunks adjacents.

(Aucune mention spécifique à macOS ou Apple Silicon dans ce changelog.)

Changelog complet
This release adds a Vulkan renderer for significantly improved performance over the software renderer. Voxels now combine into larger meshes to reduce the number of draw calls and collision shapes required. The lighting system has been changed from forward to tiled forward which removes the lights-per-mesh limit. This is necessary for some scenes where a single mesh might be affected by 16 or more lights. Thanks to incredible work done by @Allofich, the mystery surrounding Arena's heavy fog has finally been solved. This effect appears randomly based on weather and is supported in both renderers. Release video is [here](http://www.youtube.com/watch?v=9Wwyj75mKSk). ## New features and additions - Vulkan renderer - Must enable manually in options menu by setting Graphics API to Vulkan - Mesh combining - Changed forward lighting to tiled forward - Added classic heavy fog effect - Added floating origin to reduce Z-fighting and shimmering - Added tavern patron dialogue - Increased physics updates per frame to reduce bumpy feeling when moving - Added baseline .OBJ file format support, used with voxels - Added inverted mouselook option - Added Enable Validation Layers option (must have Vulkan validation layers installed) - Improved frame pacing - Improved high DPI support - Reduced sky mesh vertices - Slightly reduced player and citizen move speed - Updated SDL to 2.0.12 ## Fixes - Fixed swimming camera height - Fixed chasm texture bug outside city bounds - Fixed puddle rendering performance - Fixed puddles not reflecting entities in adjacent chunk ## Known issues - Ghost-behind-ghost transparency is not supported in Vulkan renderer - Walking onto raised platforms like stairsteps is unsolved - Item stacking is not implemented, bags of gold can only hold 1 gold - Shopkeeper interactions not implemented - Bow weapons don't fire projectiles yet - Outside textures and sky don't update to match weather after entering and exiting an interior - Building names for wilderness temples and in Imperial City don't match original game For details on how to get OpenTESArena running, follow [these instructions](https://github.com/afritz1/OpenTESArena#playing-opentesarena). To see what's next, check out [the roadmap](https://github.com/afritz1/OpenTESArena/wiki#roadmap).
v0.16.0
  • Intégration de la physique Jolt : amélioration majeure des déplacements du joueur (escalade, sauts, natation) et mécaniques de base du gameplay (prise d’objets, utilisation de clés, ennemis neutralisables sans IA, mort par chute, feu ou noyade).

  • Corrections critiques :

    • Collision diagonale des murs et calcul des nœuds de la quadtree (visibilité des voxels).
    • Stabilisation du balancement des armes (indépendant de la FPS).
    • Correction des variations d’éclairage et des noms de bâtiments intérieurs pour correspondre au jeu original.
  • Améliorations spécifiques à macOS :

    • Meilleure gestion des bibliothèques .dylib dans les builds macOS, réduisant les risques de plantage au démarrage.
  • Nouveautés mineures :

    • Système de nommage aléatoire pour les PNJ, sonorités (marche en intérieur, natation), musique adaptative et fanfare pour les objets de quête.
    • Interface moderne avec réticule cliquable (bouton droit pour attaquer).
  • Fonctionnalités techniques :

    • Réparation des fichiers audio VOC (suppression de pops/clicks) et modding du temps de jeu via fichiers de configuration.
    • Allocation d’attributs et stats en création de personnage (non fonctionnels en gameplay).
Changelog complet
This release brings greatly-improved player movement thanks to the addition of [Jolt Physics](https://github.com/jrouwe/JoltPhysics). The player can now climb out of chasms, jump, and swim. Other baseline gameplay features such as hit registering, killable enemies (w/o AI), item pickup, and using keys on doors allow the starting dungeon to now be considered minimum-playable. Rendering performance is still below average and more optimizations are planned. Release video is [here](http://www.youtube.com/watch?v=dyTfo3PvmHw). ## New features and changes - Jolt Physics integration - Minimum-playable starting dungeon - Key can be obtained and used on cell door - Enemies can be killed (no AI or combat calculation yet) - Corpses and treasure can be looted (equipping not implemented yet) - Click to attack with right mouse button in modern interface mode - Citizen name generation - Citizens can be killed (crime not implemented yet) - Baseline support for original item definitions - Locked treasure chests can be bashed open - Locked doors can be bashed open (magically-locked doors not implemented) - Attribute allocation and stats in character creation (values not gameplay-functional yet) (@libertus21) - Player gold - Player can now die from lava and drowning - Player can now fall to the ground from exhaustion and may die depending on the location - Indoor walking sound and swimming sound - Swimming music - Fanfare now plays when picking up quest items (quests not implemented yet) - Player camera can now look straight up and down without breaking math (@libertus21) - VOC sound file repairing feature (data/audio/VocRepair.txt). Removes several pops/clicks in original audio, eventually to be replaced by mods - Modern interface reticle - Gameplay clock modding (data/Clocks.txt) - Convenient Windows batch file in windows/setup_OpenTESArena.bat for installing Visual Studio toolchain and building from source (@libertus21) ## Fixes - Fixed building interior variants not matching original game - Revised light strength to match original game. Some areas like the second level of Mines of Khuras define a light radius override in the original data but it was never used in Arena. This has been fixed. - Fixed diagonal wall collision - Weapon swinging is now frame-rate independent and should no longer be difficult to successfully swing above 100 fps - Fixed voxel visibility quadtree internal node calculation (press F4) - macOS build .dylibs are handled better now resulting in less chance of a crash at application start ## Known issues - Player movement may feel bumpy due to how physics resolves ground collision with several small box shapes. Combining shapes is planned in a future release. - Walking onto raised platforms like stairsteps is an unsolved problem and should be fixed in a future release - Item stacking is not implemented, bags of gold can only hold 1 gold - NPC interactions not implemented - Bow weapons don't fire projectiles yet - Puddles cause a significant slowdown due to current design for screen-space reflections - Puddles might not reflect entities in an adjacent chunk - Outside textures and sky don't update to match weather after entering and exiting an interior - Screen-space fog is not finished and appears as a low-res cube around the player - Building names for wilderness temples and in Imperial City don't match original game For details on how to get OpenTESArena running, follow [these instructions](https://github.com/afritz1/OpenTESArena#playing-opentesarena). To see what's next, check out [the roadmap](https://github.com/afritz1/OpenTESArena/wiki#roadmap).

Captures d'écran

Screenshot d'OpenTESArena